忍耐とは
忍耐とは、時間制限以内(制限時間がない忍耐もあります)にスタート地点からゴール地点まで行くものです。その
間に多種多様な障害物、トラップなどが容易されています。そのため進んでは障害物に当たり戻り進んでは戻り進
んでは、、、、の繰り返しで一向に前に進めず最終的にはイライラしてきて止める。そんな方もいるのではないでしょ
うか?
なぜクリア出来ない?
まず、攻略をする前に
なぜクリアできないのか!(なぜ先に進めないのか!)この問題を解決する必要があります。
- 止まらない
- 考える事をしない
- 焦ってしまう
- リズムが悪い
大雑把ですが上記の理由が主ではないでしょうか?そしてこの理由によってイライラしてくるんです。イライラしてくれば先に進もうとしても進めません。
空回りしてしまいます。まずはイライラを解消することが大事です。
メンタル面が重要!
忍耐をする上で大事な事はまずはイライラしないこと。イライラしていたら誰でもうまくいかないものです。
ではイライラしないようにするために重要な事は気持ちの切り替えです。
×障害物に当たってしまった。あ〜また最初からやらないといけない。。。「マイナス思考」
○障害物にあたっちゃったか(笑 次こそは〜〜〜! 「プラス思考」
と言う気持ちですることが大事なのです。悪い例のように「また同じところをやらないといけない」なんて考えるのではなく、「また同じ所をすれば良いだけの事なのです」。一度来た道なんですからいけないわけがありません。マイナス思考はストレスを貯める原因です。常にプラス思考に持っていくよう気持ち作りをすると良いと思います。終わった事は終わった事と忘れる事も重要ですよ。これをするだけで今まで出来なかった事が出来るようになっていることもあるはずです。
気持ちの切り替えが急には出来ない!そんな方は、ちょっとの間放置してみてはいかがですか?私の場合は本をちょっと読んだりして気分転換をした後に再挑戦したりしています。前の失敗でのイライラは必然的に消えてるはずですからね。時間が少しかかりますが確実に気持ちの切り替えが出来ます。
進むための一連の作業
ここで忍耐をクリアするにあたってする私の一連の作業を順をおって説明したいと思います。
- まずは、始めての忍耐なら風景を楽しむ
- ただ突っ走る
- 障害物にぶつかりスタート地点に戻される
- 少し呼吸を置いてスタート地点へ足を進める
- 画面に移っているコースを見る
- 障害物を見つけてその動きを大雑把に理解する
- 大雑把な動きを理解した障害物に絶対当たらないポイントまで移動する
- 再度障害物を見る。今回はじっくり観察。
- 隙を見つけたらその次の足場には障害物があるか見る
- あるならその障害物もじっくり見る。ないなら障害物の隙をみて次の安全な足場へ
- 1へ。あとはこれの繰り返し。
かなり詳しく上げました。正直1、2、3などいらないと思った方もいるでしょう。私一個人の意見ですが重要だと思います。まずは最初に見る物、初めて見る障害物に当たることにより
発見があります。その発見を楽しんで貰うことが大事です。中に入ってすぐに攻略開始だと堅苦しいですよね^^;まずは遊びましょうよ。それからでも遅くないはずです。
前半の行動はメンタル面に大事な役割を果たしているとすると後半は攻略です。
攻略をする上で、特に8番の
じっくり観察することが大事ですね。この障害物は動くのか。動くならどのような動きなのか。この動きのあとに進むとぶつかりそうだな。この動きのあとは確実にいけるな。この障害物以外には近くに他の障害物はないか。このような情報を読み取ってほしいですね。出来れば、障害物にタックルしてぶつかったあとの動き方もチェックしてみることも良いと思います。ぶつかる事で先に進める事もありますからね。
障害物の動きの次に重要なのは安全な場所を確保することです。これも観察です。これは上記の障害物を観察することによって見えてくることですが、安全な地点を見つけられないと止まれないということになります。安全な所までこれれば休憩も出来ますのでここの確保は重要です。
ジャンプ
ここまでは、忍耐をする上でのアドバイス・忍耐をするするための予習みたいなものです。ここからは忍耐でのテクニックを少し紹介していこうと思います。
まずは忍耐の基礎動作:ジャンプについてアドバイスをします。
1.飛距離を覚る
ジャンプの飛距離(ジャンプした地点から着地した地点までの距離)を覚える。これは頭の中で覚えるというよりは感覚的な物です。ある程度の距離感を掴み取って頂けていれば良い分けです。
(図1)
| 黄色の枠 | プレイヤーの範囲(この範囲内が地面に触れていれば落ちない範囲と言うこと) |
| 薄いキャラ | 飛ぶ前のキャラ(飛ぶ瞬間の位置) |
| 濃いキャラ | 飛んだ後のキャラ(着地の瞬間の位置) |
| 赤い線 | 黄色の枠から枠までの幅 |
赤い線の幅がジャンプの飛距離となります。これを出来る限り感覚的に覚えて下さい。感覚的なものなので誤差は仕方がありません。何度もジャンプをして精度を上げて行きましょう。
段差が違う所へジャンプする時も[1]を理解しているのとしてないとでは行動に変化が生まれます。[2]ではそれ
を説明します。
2.高さの違う段差に着地するには
皆さんも1度は経験したことでしょう。一段高い所に乗るためにジャンプしたが段差に乗れずに落ちてしまったこ
と。これが[1]を理解していない場合です。しっかり乗れる事。 これが[1]を理解していることになります。 飛距離
を伸ばすことは出来ないのですから通常の位置からジャンプしても着地地点はいつもより長いのですから乗れ
ないのが普通。ではどうするのでしょうか?
ジャンプする地点を移動するということです。
ジャンプする時は
- 高い所へ行くときは通常ジャンプする地点より気持ち一歩前進してからジャンプ。
- 低い所へ行くときは通常ジャンプする地点より気持ち一歩前でジャンプ。
ちなみに低い所へ行くときは通常と同じポイントでジャンプしてもほぼ着地出来ます。 ですので無理をせずに普
通に飛んで頂いても大体が普通に行けると思います。ただ数箇所これが出来ないと行けないというポイントもあ
るということは知っといて下さい。
ジャンプ(ロープ編)
次はロープに乗った状態からのジャンプです。これは私も体では正確には理解出来てません。 (そんな私がこんなサ
イトを書いてすいませんorz)
まずロープに乗ってる所からジャンプするのとロープの真下からジャンプするのとでは飛距離は変わるのか?(要する
にジャンプ位置は同じですが高さが違う。)
答えは変わります。(当然ですね^^;)
どのくらい変わるかを図で説明したいと思います。
(左側:図2 右側:図3)

左側の写真は図1と同じで普通の飛距離です。図3はロープからの飛距離です(影の場所から飛び降りました)。ちょっと微妙に操作ミス等で誤差が出てくると思いますがジャンプする高さによってやはり飛距離は変わってくることが明確に分かったと思います。この違いは個人の操作等(例えば、飛ぶ方向に入力したキーの入力時間によっても誤差が生じるはずです)によって感覚的に他の人とは誤差が生じると思います。ですのでこの画像での幅はあくまで
目安として考えて下さい。 正確な幅(本人の感じる幅)は実際にやってみて下さい。
応用技<無形の位>
ここからは少しレベルが上がります。 ですがこれが出来るようになるとならないとでは忍耐の難易度、 楽しさ度が違い
ます。これを完全習得出来れば、忍耐など止まる必要さえなくなります。ただし、難しいです。常にこのテクニックを使え
るようになるには相当訓練する必要があります。こんな偉そうなこと言ってますが私も完全習得は出来ていません。 で
すが、知っているのと知らないのとでは大違いなのでここで紹介します。
技名:
無形の位
定義:
このサイトで使用する「無形の位」という技はトラップに当たる事により反動が生じ、その反動を利用する事を指します
命名者:はぐれ賢者
名前の出所:本人から聞いたわけではないので確証はありませんがロマンシングサガとか言うゲーム関連だと思います。
本来の意味:最小限の動きで相手の攻撃を回避する(受け止める)技ですが、本サイトでは「相手の武器を奪い取る」という意味を持つ「無刀取り」の事を指します。ならなぜ「無刀取り」にしないかかと言うと私情が理由でして、、、とりあえずそのようなものだと思って頂きたいです。深い意味は特にありません。
相手の武器を奪い取るとは、簡単に言い変えると「トラップに自分から当たり(ぶつかる意思)、その反動を利用する」と言うことです。
トラップ(相手の武器)は避けるものではなく、利用できるものと考えるのです。
利用するにはトラップの性質を理解しなくてはなりません。
画像で簡単に説明します。
(左側図4 中央図5 右側図6)
図4では、ただ足場に突っ立ってるだけです。上からバーが降りてきてるのにね。
図5では、結局当たってしまったんですね。自業自得ですね。
図6は、見事となりの足場に着地しています。
これを
<無形の位>と言うのです。
通常トラップは、相手を下に落としたりするためについているものです。しかし、今回は落ちなかった。
言葉を間違えました。
今回も落ちなかった。なのです。
トラップの特性を知っていたため、落ちないことを事前に知っていたのです。
これよりトラップの性質を上げます。ただ、例外の時もあるため100%保障はされませんのでご了承ください。
| 通常時 | 確実に「左」に吹っ飛ぶ |
| 吹っ飛ぶ距離は1倍 |
| 右入力でトラップに当たる | 確実に「左」に吹っ飛ぶ |
吹っ飛ぶ距離は体感で0.2倍 |
| 左入力でトラップに当たる | 確実に「左」に吹っ飛ぶ |
| 吹っ飛ぶ距離は体感で1.2倍 |
表要素の説明 :
通常時 : なにもしていない状態でトラップに当たった場合のことである。これが基準となる。
右入力でトラップに当たる : 当たる時に右を入力していた場合である。
左入力でトラップに当たる : 当たる時に左を入力していた場合である。
データを説明していきます。
ここからは私の推測ですが、全てのトラップは通常当たると「左」に飛ばすという特性があ
ります。(例外もあり、通常当たると「右」に飛ばすトラップも存在します。このトラップの場合は攻略記事で漏れがないよう情報として記述する予定です。)
そして、入力された方向によって飛距離が変化していきます。(これに例外はありません。)
ですので、これを踏まえると、
同じ所に留まりたい場合は、当たる瞬間右を。
左の1倍先の足場に行きたいなら放置。
この2つを知っているだけで十分良いかと思います。
ちなみに、左を入力しても左の2倍先にはいけないので左を入力すると落ちてしまう可能性がありますので
左入力は通常・右入力より使いこなすのに難易度が高いですので左入力は初めからないものとして考えた方が良いと
思います。(通常時「右」に飛ばすトラップの場合は上記とは全く逆の行動を取る必要があります。)
まとめ
これで忍耐基礎について書くことは終了しました。このページに書いたことは忍耐をするにあたって初歩(応用技は例外
)です。 これがまだ出来てない方は挫けずに頑張って取得して下さい。 現状、これを見て気づいた事、分かった事があ
った方はこの先の各忍耐攻略を見ないで一度出来なかった忍耐にチャレンジしてみては如何でしょうか?少なからず中
にはクリア出来るようになったという方がいると思います。